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¿Qué resultados se busca obtener a través de este videojuego?
-En el caso del videojuego que hemos desarrollado, lo que hacemos es buscar la correlación que existe entre las variables de desempeño del juego con variables de resiliencia para poder establecer, por ejemplo, que las personas que se comportan de cierta manera en el juego efectivamente son más resilientes que otras. Ese aprendizaje se da dentro de un ambiente no formal, que es el videojuego, un ambiente lúdico dentro del grupo familiar o de amistad. Para ello, capturamos mucha información y después la procesamos.
¿Cómo procesan esos datos?
- En cómo procesar la información es donde están los principales desafíos de desarrollo y también de análisis de datos. En la Universidad contamos con un servidor que se adjudicó un colega a través de un proyecto Fondequip, que es uno de los servidores más potentes que tenemos en Chile, que es El Patagón. Éste nos permite poder procesar grandes cantidades de datos para poder identificar relaciones que existen entre los datos y con eso mejorar, en este caso, el proceso de aprendizaje de los estudiantes o de enseñanza de los profesores.
¿Cómo se trabajó en la iniciativa, junto a qué otros profesionales?
-Lo más relevante ha sido el trabajo transdisciplinar tanto en la formulación del proyecto como en el desarrollo de éste. Este proyecto tiene dos grandes puntos que se pueden destacar. Primero, que trabajamos con la arquitecta Paula Villagra, que es la directora del proyecto; Luis Cárcamo, del área de las Comunicaciones, y Rodolfo Mardones, que es sicólogo; tenemos cuatro visiones distintas del mundo, tanto metodológica como epistemológicamente, por lo tanto, vemos el mismo fenómeno de manera distinta, lo que ha dado mucho más valor al producto o la innovación que estamos desarrollando. Lo segundo relevante es la incorporación de la comunidad como un agente cocreador de la tecnología en la que estamos trabajando, entonces la comunidad no es un ente al cual llegamos a capturar sólo datos, sino que es un agente activo dentro de nuestro desarrollo, también participaron en el proceso de diseño del videojuego, entregaron ideas acerca de, por ejemplo, las características de los personajes y del ambiente.
¿Cuáles fueron las principales dificultades en este trabajo?
-Hemos tenido que ir soslayando una serie de desafíos por la pandemia, por las condiciones meteorológicas y por las condiciones tecnológicas de nuestro país, porque la penetración de internet no es tan buena como nosotros esperaríamos, sobre todo en sectores rurales, entonces hemos tenido que ir generando distintas dinámicas tecnológicas y también sociales; el trabajar en el territorio no es fácil y, en ese sentido, el equipo se consolidó en este trabajo transdisciplinar a través de la búsqueda de nuevos mecanismos y metodologías innovadoras.
¿Este proyecto está en etapa experimental, cuáles son las fases siguientes, se busca ampliar su alcance a otras comunidades?
-Efectivamente. El juego está pensado para que pueda ser usado en cualquier parte del país. Lo que habría que modificar es la geografía dentro del videojuego, porque el diseño está pensado en un ambiente de la costa sur austral de Chile, se podría agregar nuevos paisajes; no obstante, el juego enseña cuáles son las reglas de pensar una ciudad para que sea resiliente, redundante y diversa, para que cuando ocurra un desastre, ésta se pueda recuperar lo más pronto posible.
Lo que se pretende es que una vez que terminemos este proyecto, sea entregado a la Onemi y en conjunto con esta institución podamos hacer la masificación del producto, al menos, a nivel nacional. Por eso la Onemi (Oficina Nacional de Emergencias) es tan importante en nuestro proyecto.
Núcleo fireses
A través del Núcleo Fireses, que usted integra, ¿se están desarrollando otras aplicaciones de ciencia ciudadana?
-Tenemos dos plataformas de ciencia ciudadana, una de incendios y otra de bosques esclerófilos. En ambos casos el concepto que está detrás de la tecnología es el de ciencia ciudadana, y ¿cuál es la idea?, que la ciudadanía se convierta en un proveedor de información para poder hacer ciencia.
En el caso de "e-ncendio" lo que nosotros queremos obtener es la percepción de la ciudadanía acerca de qué elementos existen en su entorno como amenazas, mitigación y riesgo para determinar cuánto conocimiento existe acerca de estos conceptos. Y de nuevo se aplica el mismo proceso, donde a través del juego obtengo grandes cantidades de datos para poder tomar mejores decisiones.
¿Y en el caso de los bosques esclerófilos, en qué consiste la plataforma?
-En este caso sucede exactamente lo mismo. Es una plataforma en la cual los ciudadanos tienen que entregar cierta información acerca de las características de los árboles, de los bosques, a partir de unas plantillas; lo que hace la gente es que provee información acerca de cómo está el bosque en su localidad.
En base a esa información nosotros como analistas y el equipo de Fireses determinamos cuáles son los posibles riesgos o los focos de incendios que podrían existir en ciertas comunidades.
Con todo esto, el equipo de Fireses puede establecer acciones preventivas para mejorar las condiciones en que se encuentra ese bosque.